Jännittävä peli vie teinit aikamatkalle Itämerellä
Laivalle rakennettu pakopeli muuttaa risteilyn seikkailuksi
Silja Symphonylla ja Silja Serenadella on kesäkuusta 2019 alkaen päässyt uutuutena ratkomaan arvoitusta, joka nostaa pakohuonepelit aivan uudelle tasolle. Erityisesti teineille suunniteltu peli levittäytyy koko laivalle ja yhdistää pakohuonepelien logiikan ja vihjeet videonäyttöihin ja näyteltyihin henkilöhahmoihin.
Artikkeli on julkaistu 08/2019. Pakopeliä ei järjestetä tällä hetkellä laivoilla.
Seikkailu voi alkaa
Nyt on tosi kyseessä. Teini-ikäinen Marita on löytänyt isoisosetänsä tavaroiden joukosta erikoisen näköisen laitteen, muistiinpanot aikakoneesta ja kristalleista ja matkustanut ajassa taaksepäin vuoteen 1924. Nyt hän on jumissa Itämerellä seilaavalla Aelius-laivalla eikä pääse takaisin nykyaikaan.
“Pääsen takaisin vain, jos saan lisää kristalleja. Vain te voitte auttaa”, Marita sanoo ja pyytää etsimään Aeliuksen kapteenin nimen ja päivämäärän, jolloin laiva lähti merille vuonna 1924.
“Etsikää kapteeni ja puhukaa hänelle”, Marita sanoo kuvaruudulla ennen kuin yhteys aikatasojen välillä katkeaa.
Anton, Oskari ja Sofia nappaavat päiväkirjan käteensä, selaavat kuuluisan tutkimusmatkailijan Adolf Erik Nordenskiöldin, Maritan isoisosedän ja Maritan merkintöjä ja etsivät vihjeitä.
“Onko täällä kapteenin nimi jossain”, Sofia miettii ja selaa sivuja.
“Moonlight Promenadella on valokuvanäyttely Aeliuksesta, etsitään sieltä”, Anton keksii ja kolmikko juoksee hissille.
Seikkailu laivalla voi alkaa.
Koko laiva pelialueena
Antonin, Oskarin ja Sofian perässä Silja Symphonyn 12. kannelle rientää punatukkainen, jännittynyt nainen. Hän on Ágnes Kaszás, InsideOut Productionin perustaja ja The Mysterious Crystals of the North Sea -pelin kehittäjä. Ágnes kuuntelee kulman takana, kun kolmikko tutkii näyttelyn valokuvia ja yrittää löytää etsimänsä. Kun nuoret hihkuvat päivämääriä toisilleen, Ágnesia hymyilyttää. Viimeiset puoli vuotta hän on tiiminsä kanssa suunnitellut, koodannut, kuvannut ja organisoinut maailman ensimmäistä risteilijälle sijoittuvaa peliä, joka yhdistää pakohuonepelien logiikkaa videonäyttöihin, vihjeisiin ja näyteltyihin henkilöhahmoihin.
InsideOut Productions toteutti pari vuotta sitten VR:lle pakojunapelin, jossa kokonainen matka Rovaniemeltä Helsinkiin ratkottiin murhamysteeriä.
“Tämä ei ole escape room tai pakohuone, vaan kokonaisvaltainen seikkailu, joka nostaa pakohuonepelit aivan uudelle tasolle”, Ágnes sanoo ja plärää muistiinpanojaan.
Tässä pelissä pelaajat noutavat laivan konferenssitiloista käteensä pelikirjan (eli päiväkirjan), syöttävät siitä löytyvän koodin yhteen laivalle sijoitetuista diginäytöistä, kuuntelevat Maritan ohjeet ja alkavat metsästää kristalleja vihje kerrallaan.
“Pelin pelaamiseen menee pari tuntia, mutta sitä ei tarvitse pelata yhteen putkeen. Voi siis hyvin mennä välillä syömään tai uimaan ja jatkaa peliä, kun se itselle sopii. Vaikka paluumatkalla”, Ágnes sanoo.
Kulman takaa kuuluu hihkaisu ja Anton nojaa seinään kirjoittamaan vihjettä ylös. Nyt pitää löytää kapteeni!
Tekemistä teini-ikäisille
Kolmikko syöttää koodin 11. kannen diginäytölle. Yhteys menneisyyteen avautuu ja näytölle ilmestyy Aeliuksen kapteeni.
“Jes”, Oskari sanoo ja nojaa kuuntelemaan kapteenin puhetta.
18-vuotias Anton ja 16-vuotiaat Oskari ja Sofia ovat juuri sitä ikäluokkaa, jota varten peli on suunniteltu. Ideana on tarjota kiinnostavaa ja kivaa tekemistä sille ikäryhmälle, joka on jo aikoja sitten kasvanut yli pallomerestä, eli perheen teineille.
“Mitä se sanoi”, Anton kysyy, kun yhteys kapteeniin katkeaa ja nuoret alkavat taas plärätä päiväkirjamerkintöjä.
“Mennään”, Sofia sanoo ja kiirehtii hissiin. Kohta kolmikko juoksee laivan Promenadella.
Näyttää siltä, että Marita vielä pelastuu.